فروشگاه های اینترنتی

معرفی برترین فروشگاه های اینترنتی
  • خانه 
  • موضوعات 
  • آرشیوها 
  • آخرین نظرات 

مد و پوشاک

17 آبان 1399 توسط ahmaz zogi

بلوز ، پیراهن و تاپ
در دهه 1920 ، بلوز بلوز معرفی شد و به طرز باورنکردنی ای محبوب شد. معمولاً بلوز بلوز از پنبه یا ابریشم ساخته می شد و یقه ملوان داشت. برای جفت شدن با دامن بسیار مناسب است و معمولاً دقیقاً به زیر باسن می رسد و همراه با کمربند یا ارسی است. یکی دیگر از انواع محبوب بلوزهای دهه بیست ، یک پیراهن یقه دار با برش کمرنگ بود که برای ارتقا mod عفت و حیا یک لباس مجلسی ساخته شده است. پیراهن های آستین بلند بافتنی با یقه های گرد و بلوزهای مخزنی نیز در این دهه محبوب بودند. پیراهن های چوگان ، پیراهن های لباس و ژاکت برای مردان بهترین انتخاب بود. با رفتن به دهه سی ، بلوزهای زنانه که دارای گردن بند و پاپیون های بلند وصل شده به دور گردن ، بلوزهای بدون آستین و پیراهن های ساتن و پارچه ای محبوب بود. در طول چهل سال جنگ ، نایلون و ابریشم را با روکش و ویسکوز برای قسمت های رسمی جایگزین کردند ، در حالی که پارچه تری ، پارچه کتانی و حتی بوم برای پیراهن های اوقات فراغت استفاده می شد. زنانی که در طول جنگ جهانی دوم کار می کردند از پیراهن هایی به سبک نظامی استفاده می کردند که یقه های دکمه ای داشتند و زنانی که عضو سپاه کمکی زنان آمریکایی بودند می توانستند لباس نظامی کامل بپوشند.


پس از پایان جنگ جهانی دوم ، تا اواسط دهه 1950 روند مد زنان دوباره تغییر کرد. مدل های گردن گرد روی پیراهن های بدون آستین یا پیراهن های آستین بلند و همچنین گردن های یقه دار از محبوبیت بالایی برخوردار بودند. آستین های دولمان در دهه پنجاه و شصت نیز بر تاپ های مد روز غالب بودند. دهه 1960 ، بلوزهای چاپی قومی ، ژاکت های یقه دار آجدار و یقه های قایقی را به لباس های اصلی وارد کرد. و ، پیراهن های زنانه و مردانه اغلب دارای الگوهای “وحشی” بودند. از اواخر دهه شصت تا اواسط دهه هفتاد ، پیراهن ها و بلوزهای با رنگ روشن و دارای الگوهای روانگردان مد روز بودند و مدل هیپی باعث می شد پیراهن های یقه پنبه ای ، تاپ های دهقانان ، لباس های تن پوش و کت های نهرو برای مردان و زنان آن دوران محبوب باشد. مدهای فضایی و آینده نگرانه نیز محبوب شدند و بسیاری از تاپ ها از جیر ، چرم ، وینیل و پلاستیک ساخته می شدند.


در دهه 1980 ، با کمی معمولی شدن سبک ها و پیراهن های تی شرت و تی شرت های برتر قابل قبول شدند ، و برای لباس های رسمی یا تجاری ، تاپ های جعبه ای با پد شانه ، بلیزر ، پیراهن لباس و ژاکت در این دهه برای مردان و زنان محبوب بود . تاپ های بیش از اندازه بزرگ نیز در دهه 80 و 90 محبوب بودند. دهه 1990 تجاری سازی مد بیشتر با برچسب های طراحانی که در خارج از لباس به عنوان راهی برای ارتقا status وضعیت و شیک بودن ظاهر می شد ، مشاهده شد. این روند امروزه نیز ادامه دارد زیرا معمول نیست افرادی که پیراهن های گاه به گاه شیک دارند و در قسمت جلوی آنها آرم جسورانه Guess یا Ralph Lauren قرار دارند ، غیر معمول نیست. دهه نود همچنین با تحریک بیشتر سبک های زنانه ، محبوبیت بالای محصولات زراعی و تاپ های هالتر افزایش یافت. در اواخر دهه 80 ، دهه 90 و به مد امروزی ، تی شرت ها بیشتر به روشی برای بیان فردیت و سلیقه و ترجیح فرد با عبارات ضبط شونده ، تصاویر خنده دار یا ارجاعات فرهنگ پاپ تبدیل شده اند که بیشتر در جریان اصلی جریان پیدا می کنند.

بلوزهای زنانه و نمونه های برتر




هدایای برگشت
کفش
در دهه 1920 کفش های زنانه اغلب از پاشنه های بلند و پهن استفاده می شدند ، چه روی کفش های پمپی و چه مدل کفش راحتی. بسیاری از خانم ها حتی به عنوان علامت زنانه کفش های پاشنه دار را با لباس شنای خود می پوشند. آکسفوردها با سبک ها و رنگ های متنوع و همچنین چکمه های بند دار مورد علاقه مردان و زنان قرار گرفتند. در طول دهه 1930 کفش پاشنه دار و پمپ های بنددار محبوبیت بیشتری پیدا کرد ، در حالی که هنوز سبک های سنتی پاشنه پا استفاده می شد. برای مردان و زنان ، کفش های اوقات فراغت چرم بند دار برای فعالیت های خارج از منزل و ورزش در طول دهه محبوب بود. در دهه چهل ، در نتیجه جنگ ، کفش ها محافظه کارتر و کاربردی تر شدند. کفش های زنانه معمولاً با پاشنه های تخت ساخته می شدند و دارای کف چوب پنبه ای یا چوبی بودند.


کفش های تخت ، صندل ، پاشنه و پمپ ها با انگشتان گرد و خطوط زنانه زنان دهه 1950 پوشیده بودند. کفش های زین ، کفش های توری سفید با لهجه های چرمی قهوه ای یا سیاه ، هم برای خانم ها و هم آقایان محبوب بود. کفش های بسکتبال بوم (بالا پوش) یا آکسفورد چرمی مشکی توسط مردان پوشیده می شد. کفش های جیر نیز طی این دهه از لحظات محبوبیت برخوردار بودند. در دهه 1960 چکمه های مشکی لغزنده (به احتمال زیاد از چرم یا ماده چرم مصنوعی) برای خانم ها و آقایان محبوب بود و پاشنه ها در پمپ ها لاغرتر می شدند. چکمه های وینیل ، لوفرهای سبک موکاسین با پاشنه های گشاد ، پاشنه های گوه ای و پاشنه های لغزنده با طرح های برش خورده چرمی همه در دهه 1970 محبوب بودند. صندل و چکمه های کابوی سبک غربی نیز مورد پسند مردان و زنان قرار گرفت.


در دهه 1980 ، پمپ ها با پاشنه بلند و نازک تری نسبت به دهه های گذشته طراحی شدند و بیشتر مورد توجه قرار گرفتند. برای پوشیدن روزمره ، کفش های تنیس (هم بالا و هم کفش های استاندارد مچ پا) و کفش های چرمی بسیار محبوب بودند. آپارتمان ها نیز به خصوص در میان زنان شاغل محبوب شدند. در دهه 1990 سبک ها به زمین بازگشتند و ظاهر گاه به گاه مهم بود. در طول این دهه به دلیل نگرانی های زیست محیطی ، جایگزین های چرمی محبوبیت بیشتری پیدا کردند و صندل هایی با کف چوب پنبه مانند Birkenstocks ، در اوایل دهه تزئینی ، ظاهر جایگزین را تعریف کردند

رنسانس اروپا در میان نخبگان اجتماعی کوچک اما پویا شکوفا شد که وضعیت خود را از طریق برش و رنگ لباس و همچنین از طریق پارچه های مجللی که لباس های آنها ساخته شده است ، نشان داد. آنها که از رتبه خود آگاه بودند ، در بلند پروازی ها و موفقیت های خود جلال می بخشند استفاده نمادین از لباس برای تعیین موقعیت اجتماعی یا سیاسی در طلوع رنسانس باستان بود. با این حال ، در قرن پانزدهم ثروت در اختیار داگهای ونیز یا مدیچی های فلورانس ثروت دوره قرون وسطایی قبلی را تحت الشعاع قرار داد. مد و لباس نخبگان نشان دهنده آن ثروتمندی جدید است. ثروت به شهرهای تجاری ایتالیا ریخت. تولید محلی با بالاترین کیفیت ابریشم و مخملی نمایش های خیره کننده ای از ابهت و امتیاز را ارائه می دهد.

 

 

 

 نظر دهید »


فرم در حال بارگذاری ...

فید نظر برای این مطلب

معرفی بهترین بازی های جهان

17 آبان 1399 توسط ahmaz zogi

بازی های ویدئویی با بیش از دو میلیارد کاربر در سراسر جهان فعالیت های اوقات فراغت بسیار محبوب است (Newzoo، 2017). با این حال ، رسانه ها و همچنین متخصصان خطرات احتمالی بازی های ویدئویی بیش از حد را تأکید کرده اند. با تحقیق حاضر ، هدف ما روشن کردن رابطه بین بازی ویدیویی و عملکرد روانی گیمرها است. پرسشنامه های مربوط به شخصیت و سلامت روانشناختی و همچنین عادات بازی ویدئویی به 2،734 نفر (2،377 مرد ، 357 زن ، Mage = 06/23 ، SDage = 91/5) داده شد. نتایج نشان داد که یک رابطه منفی متوسط ​​بین بازی ویدیویی مشکل دار و عملکرد روانشناختی با توجه به علائم روانشناختی ، تأثیر پذیری ، کنار آمدن و عزت نفس وجود دارد. علاوه بر این ، دلایل بازی و ژانرهای بازی ترجیحی گیمرها با عملکرد روانشناختی و قابل توجه ترین یافته ها برای بازیکنان با انگیزه حواس پرتی و همچنین بازیکنان بازی اکشن ، متفاوت بود. مطالعات آینده برای بررسی اینکه آیا این خطرات روانشناختی سلامت علل یا عواقب بازی های ویدئویی را منعکس می کند ، لازم است.

مقدمه
بازی های ویدئویی یک فعالیت اوقات فراغت بسیار محبوب در میان بزرگسالان است (Pew Research Center، 2018). میزان زمان صرف شده برای بازی های ویدئویی به طور پیوسته افزایش یافته است و از 5.1 ساعت در هفته در سال 2011 به 6.5 ساعت در هفته در سال 2017 رسیده است (The Nielsen Company، 2017). شناخته شده است که بازی های ویدئویی دارای مزایایی مانند بهبود تمرکز ، چند وظیفه ای و حافظه کاری هستند ، اما در صورت استفاده زیاد ممکن است هزینه های آن نیز همراه باشد. با گذراندن بخش عمده ای از روز در بازی ، بیش از حد گیمرها در معرض خطر تحصیلات و شغل پایین تر ، مشکلات با همسالان و مهارت های اجتماعی پایین تر هستند (میهارا و هیگوچی ، 2017). از یک طرف ، استفاده از بازی های ویدیویی گسترده است و ممکن است با عواقب خاص و همچنین عواقب همراه باشد. از طرف دیگر ، اطلاعات کمی در مورد روابط بین عادات مختلف بازی ویدیویی و عملکرد روانشناختی در دست است. این مطالعه با هدف روشن کردن این روابط مهم با استفاده از یک نمونه بزرگ است.

یک بازی ویدیویی به عنوان “بازی ای که ما به لطف دستگاه سمعی و بصری بازی می کنیم و می تواند براساس یک داستان ساخته شود” تعریف می شود (اسپوزیتو ، 2005). در چند سال گذشته ، میزان تحقیقات علمی اختصاص یافته به بازی های ویدئویی افزایش یافته است (به عنوان مثال ، فرگوسن ، 2015 ؛ کالورت و همکاران ، 2017 ؛ حماری و کرونن ، 2017). بیشتر مطالعات علمی در این زمینه از تحقیق بر روی میزان بازی بازی های ویدیویی و ارتباط متنوع آن متمرکز شده است. در حالی که برخی از محققان بر مزایای بازی تأکید کرده و حتی استفاده درمانی از بازیهای ویدیویی را پیشنهاد کرده اند (Primack et al.، 2012؛ Granic et al.، 2014؛ Colder Carras et al.، 2018) ، برخی دیگر به دلیل پتانسیل آن شیفته شده اند. خطرات (اندرسون و دیگران ، 2010 ؛ مولر و ولفلینگ ، 2017).

والدین و افراد حرفه ای ممکن است نگران این باشند که بچه های بیش از حدشان “اعتیاد” دارند. با این حال ، استفاده از بازی های ویدیویی مسئله دار و بالقوه اعتیاد آور فراتر از میزان بازی است (در چند ساعت در هفته ؛ Skoric و همکاران ، 2009). این همچنین شامل مواردی مانند ولع مصرف ، از دست دادن کنترل و پیامدهای منفی بازی بیش از حد است. در حالی که هنوز جای بحث است که آیا بازی های ویدیویی مشکل ساز باید یک اعتیاد رفتاری تلقی شود ، اما وضعیت آن به عنوان یک اختلال روانی از زمان انتشار DSM-5 در سال 2013 مشخص شده است. در DSM-5 ، انجمن روانپزشکی آمریکا (2013) اختلال بازی در اینترنت را با معیارهای تشخیصی مرتبط با اختلال قمار تعریف کرد. به طور کلی ، این تصمیم توسط بسیاری از محققان پشتیبانی شده است (به عنوان مثال ، پتری و همکاران ، 2014) اما باعث بحث و مجادله نیز شده است. محققان از انتخاب معیارهای تشخیصی و تعریف مبهم ساختار اختلال بازی در اینترنت انتقاد کرده اند که بازی های آفلاین را از ارتباط اعتیاد آور خارج می کند (به عنوان مثال ، گریفیتس و دیگران ، 2016 ؛ بین و دیگران ، 2017).

چندین مطالعه ، بررسی ادبیات و متاآنالیزها بر ارتباط بازیهای ویدیویی مشکل ساز متمرکز شده اند ، که معمولاً به عنوان یک پیوستار با اعتیاد در انتهای مقیاس ارزیابی می شوند (به عنوان مثال ، فرگوسن و همکاران ، 2011 ؛ کاس و گریفیتس ، 2012) . مشخص شده است که میزان استفاده از بازی های ویدیویی اعتیاد آور به ویژگی های شخصیتی مانند عزت نفس پایین (Ko et al.، 2005) و خودکارآمدی پایین (Jeong and Kim، 2011) ، اضطراب و پرخاشگری (Mehroof و گریفیتس ، 2010) ، و حتی به علائم بالینی افسردگی و اختلالات اضطرابی (وانگ و همکاران ، 2018). عواقب بالقوه استفاده از بازی های ویدیویی نیز شناسایی شده است ، مانند کمبود دوستان در زندگی واقعی (کوورت و دیگران ، 2014a) ، استرس و مقابله با ناسازگار (میلانی و همکاران ، 2018) ، رفاه روانی اجتماعی و تنهایی (Lemmens و همکاران ، 2011) ، مشکلات روان تنی (Müller et al.، 2015؛ Milani et al.، 2018) و پیشرفت تحصیلی را کاهش داد (Chiu et al.، 2004؛ Gentile، 2009). اندازه اثرات در مطالعات مختلف بسیار متفاوت بوده است (فرگوسن و همکاران ، 2011). به نظر می رسد تفاوت های جنسی و سنی در رابطه با رفتار بازی های ویدئویی وجود دارد: مشخص شد که بازی های ویدئویی دارای مشکل بالقوه بیشتر هستند

 نظر دهید »


فرم در حال بارگذاری ...

فید نظر برای این مطلب

هوش مصنوعی چیست ؟؟؟؟

17 آبان 1399 توسط ahmaz zogi

کمتر از یک دهه پس از شکستن ماشین رمزگذاری نازی Enigma و کمک به نیروهای متفقین برای پیروزی در جنگ جهانی دوم ، آلن تورینگ ریاضیدان برای بار دوم با یک سوال ساده تاریخ را تغییر داد: “آیا ماشین ها می توانند فکر کنند؟”

مقاله تورینگ با عنوان “محاسبات ماشین آلات و هوش” (1950) ، و سپس آزمایش تورینگ ، هدف اساسی و چشم انداز هوش مصنوعی را تعیین کرد.

هوش مصنوعی در هسته اصلی آن شاخه ای از علوم کامپیوتر است که هدف آن پاسخ مثبت به سوال تورینگ است. این تلاش برای تکرار یا شبیه سازی هوش انسان در ماشین است.

هدف گسترده هوش مصنوعی س questionsالات و بحث های زیادی را به وجود آورده است. تا آنجا که هیچ تعریف واحدی از این رشته در سطح جهانی پذیرفته نشده است.

عمده ترین محدودیت در تعریف هوش مصنوعی به عنوان ساده “ساخت ماشین هایی که هوشمند هستند” این است که در واقع توضیح نمی دهد که هوش مصنوعی چیست؟ چه چیزی یک ماشین را هوشمند می کند؟

نویسندگان استوارت راسل و پیتر نورویگ در کتاب درسی پیشگامانه خود ، هوش مصنوعی: رویکردی مدرن ، با یکسان سازی کار خود پیرامون موضوع عوامل هوشمند در ماشین ها ، به این س approachال می پردازند. با توجه به این نکته ، هوش مصنوعی “مطالعه عواملی است که از محیط دریافت می کنند و اعمال را انجام می دهند". (Russel and Norvig viii)

Norvig و Russell در ادامه به بررسی چهار رویکرد مختلف می پردازند که به طور تاریخی زمینه AI را تعریف کرده اند:

انسانی فکر کردن
منطقی فکر کردن
انسانی عمل می کند
منطقی عمل می کند
دو ایده اول مربوط به فرایندهای تفکر و استدلال است ، در حالی که دیگران با رفتار سروکار دارند. نورویگ و راسل به ویژه بر عوامل منطقی که برای رسیدن به بهترین نتیجه عمل می کنند تمرکز می کنند و خاطرنشان می کنند: “تمام مهارت های مورد نیاز برای آزمون تورینگ همچنین به یک عامل اجازه می دهد منطقی عمل کند.” (راسل و نورویگ 4).

پاتریک وینستون ، استاد هوش مصنوعی و علوم رایانه ای فورد در MIT ، هوش مصنوعی را چنین تعریف می کند: “الگوریتم هایی که توسط محدودیت ها فعال می شوند ، در معرض نمایش هایی قرار می گیرند که از مدل های هدفمند حلقه هایی پشتیبانی می کنند که تفکر ، ادراک و عمل را به هم گره می زند.”

مشاهده همه مشاغل
پیدا کردن چه کسی استخدام می کند.
مشاغل موجود در شرکت های برتر فناوری و استارتاپ ها را مشاهده کنید
مشاهده همه مشاغل
اگرچه این تعاریف به نظر می رسد برای یک فرد عادی انتزاعی باشد ، اما به تمرکز حوزه به عنوان حوزه ای از علوم رایانه کمک می کند و طرحی برای تزریق ماشین آلات و برنامه ها با یادگیری ماشین و سایر زیر مجموعه های هوش مصنوعی فراهم می کند.

مدیرعامل DataRobot ، جرمی آچین ، هنگام سخنرانی در جمع افراد در AI AI Experience در سال 2017 ، سخنرانی خود را با ارائه تعریف زیر از نحوه استفاده از هوش مصنوعی امروز آغاز کرد:

“هوش مصنوعی یک سیستم رایانه ای است که قادر به انجام وظایفی است که معمولاً به هوش انسانی نیاز دارد … بسیاری از این سیستم های هوش مصنوعی با یادگیری ماشینی کار می کنند ، برخی از آنها با یادگیری عمیق و برخی دیگر با چیزهای بسیار کسل کننده مانند قوانین کار می کنند. .

هوش مصنوعی (AI) ، توانایی رایانه دیجیتال یا ربات کنترل شده توسط کامپیوتر برای انجام وظایفی که معمولاً با موجودات هوشمند مرتبط است. این اصطلاح غالباً به پروژه در حال توسعه سیستمهایی مجهز است که دارای فرآیندهای فکری مشخصه انسانها هستند ، مانند توانایی استدلال ، کشف معنی ، تعمیم یا آموختن از تجربه گذشته. از زمان توسعه رایانه دیجیتال در دهه 1940 ، نشان داده شده است كه كامپیوترها می توانند برای انجام كارهای بسیار پیچیده برنامه ریزی كنند - مثلاً با یافتن اثبات قضیه های ریاضی یا بازی شطرنج - با مهارت زیادی. هنوز هم ، با وجود پیشرفت مداوم در سرعت پردازش رایانه ای و ظرفیت حافظه ، هنوز هیچ برنامه ای وجود ندارد که بتواند انعطاف پذیری انسان را نسبت به حوزه های گسترده تر یا وظایفی که نیاز به دانش روزمره دارند مطابقت دهد. از طرف دیگر ، برخی از برنامه ها به سطح عملکرد متخصصان و متخصصان انسانی در انجام برخی از وظایف خاص رسیده اند ، به طوری که هوش مصنوعی به این معنی محدود در برنامه های متنوعی از تشخیص پزشکی ، موتورهای جستجوی رایانه و تشخیص صدا یا دستخط یافت می شود. .

هوش مصنوعی (AI) ، توانایی رایانه دیجیتال یا ربات کنترل شده توسط کامپیوتر برای انجام وظایفی که معمولاً با موجودات هوشمند مرتبط است. این اصطلاح غالباً به پروژه در حال توسعه سیستمهایی مجهز است که دارای فرآیندهای فکری مشخصه انسانها هستند ، مانند توانایی استدلال ، کشف معنی ، تعمیم یا آموختن از تجربه گذشته. از زمان توسعه رایانه دیجیتال در دهه 1940 ، نشان داده شده است كه كامپیوترها می توانند برای انجام كارهای بسیار پیچیده برنامه ریزی كنند - مثلاً با یافتن اثبات قضیه های ریاضی یا بازی شطرنج - با مهارت زیادی. هنوز هم ، با وجود پیشرفت مداوم در سرعت پردازش رایانه ای و ظرفیت حافظه ، هنوز هیچ برنامه ای وجود ندارد که بتواند انعطاف پذیری انسان را نسبت به حوزه های گسترده تر یا وظایفی که نیاز به دانش روزمره دارند مطابقت دهد. از طرف دیگر ، برخی از برنامه ها به سطح عملکرد متخصصان و متخصصان انسانی در انجام برخی از وظایف خاص رسیده اند ، به طوری که هوش مصنوعی به این معنی محدود در برنامه های متنوعی از تشخیص پزشکی ، موتورهای جستجوی رایانه و تشخیص صدا یا دستخط یافت می شود. .هوش

 نظر دهید »


فرم در حال بارگذاری ...

فید نظر برای این مطلب

خرداد 1404
شن یک دو سه چهار پنج جم
 << <   > >>
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            

فروشگاه های اینترنتی

در این مقاله قصد داریم برترین فروشگاه های اینترنتی را برای شما معرفی نماییم

جستجو

موضوعات

  • همه
  • بدون موضوع

فیدهای XML

  • RSS 2.0: مطالب, نظرات
  • Atom: مطالب, نظرات
  • RDF: مطالب, نظرات
  • RSS 0.92: مطالب, نظرات
  • _sitemap: مطالب, نظرات
RSS چیست؟
  • کوثربلاگ سرویس وبلاگ نویسی بانوان
  • تماس