معرفی بهترین بازی های جهان
بازی های ویدئویی با بیش از دو میلیارد کاربر در سراسر جهان فعالیت های اوقات فراغت بسیار محبوب است (Newzoo، 2017). با این حال ، رسانه ها و همچنین متخصصان خطرات احتمالی بازی های ویدئویی بیش از حد را تأکید کرده اند. با تحقیق حاضر ، هدف ما روشن کردن رابطه بین بازی ویدیویی و عملکرد روانی گیمرها است. پرسشنامه های مربوط به شخصیت و سلامت روانشناختی و همچنین عادات بازی ویدئویی به 2،734 نفر (2،377 مرد ، 357 زن ، Mage = 06/23 ، SDage = 91/5) داده شد. نتایج نشان داد که یک رابطه منفی متوسط بین بازی ویدیویی مشکل دار و عملکرد روانشناختی با توجه به علائم روانشناختی ، تأثیر پذیری ، کنار آمدن و عزت نفس وجود دارد. علاوه بر این ، دلایل بازی و ژانرهای بازی ترجیحی گیمرها با عملکرد روانشناختی و قابل توجه ترین یافته ها برای بازیکنان با انگیزه حواس پرتی و همچنین بازیکنان بازی اکشن ، متفاوت بود. مطالعات آینده برای بررسی اینکه آیا این خطرات روانشناختی سلامت علل یا عواقب بازی های ویدئویی را منعکس می کند ، لازم است.
مقدمه
بازی های ویدئویی یک فعالیت اوقات فراغت بسیار محبوب در میان بزرگسالان است (Pew Research Center، 2018). میزان زمان صرف شده برای بازی های ویدئویی به طور پیوسته افزایش یافته است و از 5.1 ساعت در هفته در سال 2011 به 6.5 ساعت در هفته در سال 2017 رسیده است (The Nielsen Company، 2017). شناخته شده است که بازی های ویدئویی دارای مزایایی مانند بهبود تمرکز ، چند وظیفه ای و حافظه کاری هستند ، اما در صورت استفاده زیاد ممکن است هزینه های آن نیز همراه باشد. با گذراندن بخش عمده ای از روز در بازی ، بیش از حد گیمرها در معرض خطر تحصیلات و شغل پایین تر ، مشکلات با همسالان و مهارت های اجتماعی پایین تر هستند (میهارا و هیگوچی ، 2017). از یک طرف ، استفاده از بازی های ویدیویی گسترده است و ممکن است با عواقب خاص و همچنین عواقب همراه باشد. از طرف دیگر ، اطلاعات کمی در مورد روابط بین عادات مختلف بازی ویدیویی و عملکرد روانشناختی در دست است. این مطالعه با هدف روشن کردن این روابط مهم با استفاده از یک نمونه بزرگ است.
یک بازی ویدیویی به عنوان “بازی ای که ما به لطف دستگاه سمعی و بصری بازی می کنیم و می تواند براساس یک داستان ساخته شود” تعریف می شود (اسپوزیتو ، 2005). در چند سال گذشته ، میزان تحقیقات علمی اختصاص یافته به بازی های ویدئویی افزایش یافته است (به عنوان مثال ، فرگوسن ، 2015 ؛ کالورت و همکاران ، 2017 ؛ حماری و کرونن ، 2017). بیشتر مطالعات علمی در این زمینه از تحقیق بر روی میزان بازی بازی های ویدیویی و ارتباط متنوع آن متمرکز شده است. در حالی که برخی از محققان بر مزایای بازی تأکید کرده و حتی استفاده درمانی از بازیهای ویدیویی را پیشنهاد کرده اند (Primack et al.، 2012؛ Granic et al.، 2014؛ Colder Carras et al.، 2018) ، برخی دیگر به دلیل پتانسیل آن شیفته شده اند. خطرات (اندرسون و دیگران ، 2010 ؛ مولر و ولفلینگ ، 2017).
والدین و افراد حرفه ای ممکن است نگران این باشند که بچه های بیش از حدشان “اعتیاد” دارند. با این حال ، استفاده از بازی های ویدیویی مسئله دار و بالقوه اعتیاد آور فراتر از میزان بازی است (در چند ساعت در هفته ؛ Skoric و همکاران ، 2009). این همچنین شامل مواردی مانند ولع مصرف ، از دست دادن کنترل و پیامدهای منفی بازی بیش از حد است. در حالی که هنوز جای بحث است که آیا بازی های ویدیویی مشکل ساز باید یک اعتیاد رفتاری تلقی شود ، اما وضعیت آن به عنوان یک اختلال روانی از زمان انتشار DSM-5 در سال 2013 مشخص شده است. در DSM-5 ، انجمن روانپزشکی آمریکا (2013) اختلال بازی در اینترنت را با معیارهای تشخیصی مرتبط با اختلال قمار تعریف کرد. به طور کلی ، این تصمیم توسط بسیاری از محققان پشتیبانی شده است (به عنوان مثال ، پتری و همکاران ، 2014) اما باعث بحث و مجادله نیز شده است. محققان از انتخاب معیارهای تشخیصی و تعریف مبهم ساختار اختلال بازی در اینترنت انتقاد کرده اند که بازی های آفلاین را از ارتباط اعتیاد آور خارج می کند (به عنوان مثال ، گریفیتس و دیگران ، 2016 ؛ بین و دیگران ، 2017).
چندین مطالعه ، بررسی ادبیات و متاآنالیزها بر ارتباط بازیهای ویدیویی مشکل ساز متمرکز شده اند ، که معمولاً به عنوان یک پیوستار با اعتیاد در انتهای مقیاس ارزیابی می شوند (به عنوان مثال ، فرگوسن و همکاران ، 2011 ؛ کاس و گریفیتس ، 2012) . مشخص شده است که میزان استفاده از بازی های ویدیویی اعتیاد آور به ویژگی های شخصیتی مانند عزت نفس پایین (Ko et al.، 2005) و خودکارآمدی پایین (Jeong and Kim، 2011) ، اضطراب و پرخاشگری (Mehroof و گریفیتس ، 2010) ، و حتی به علائم بالینی افسردگی و اختلالات اضطرابی (وانگ و همکاران ، 2018). عواقب بالقوه استفاده از بازی های ویدیویی نیز شناسایی شده است ، مانند کمبود دوستان در زندگی واقعی (کوورت و دیگران ، 2014a) ، استرس و مقابله با ناسازگار (میلانی و همکاران ، 2018) ، رفاه روانی اجتماعی و تنهایی (Lemmens و همکاران ، 2011) ، مشکلات روان تنی (Müller et al.، 2015؛ Milani et al.، 2018) و پیشرفت تحصیلی را کاهش داد (Chiu et al.، 2004؛ Gentile، 2009). اندازه اثرات در مطالعات مختلف بسیار متفاوت بوده است (فرگوسن و همکاران ، 2011). به نظر می رسد تفاوت های جنسی و سنی در رابطه با رفتار بازی های ویدئویی وجود دارد: مشخص شد که بازی های ویدئویی دارای مشکل بالقوه بیشتر هستند